《劍星》成功背後的故事:採訪導演金亨泰

無論從哪個角度來看,《劍星》無疑是一款成功的遊戲。

總銷量突破300萬份,Steam好評率高達94%,正式版上線幾天內,玩家創作的MOD數量更是超過了市面上許多遊戲。

感謝Sony的邀請,藉此機會,我們訪問了《劍星》的製作人金亨泰和李東沂,與他們分享了開發過程中的一些小故事。


金亨泰


李東沂

以下為訪談內容:

Q:在將遊戲移植到PC平台的過程中,遇到的最大挑戰是什麼,怎麼克服的呢?

金亨泰:其實難點不算多,主要是著重於提升PC玩家的遊戲體驗。因為PC玩家的設備差異很大,有些使用寬屏顯示器,有些則用DLSS或FSR。我們針對畫面質量和玩法等進行了優化。

還有一個有趣的點,PS5版的過場動畫是16:9的比例,如果PC玩家的屏幕更大,畫面旁邊就會出現亂碼。因此,我們重做了過場動畫來適應寬屏。

我一開始跟負責動畫的朋友說,與其加黑邊,不如重做,最後大家都愉快地接受這個現實。

Q:之前你們也曾經和騰訊合作,把《Goddess of Victory: NIKKE》移植到PC端,這次《劍星》的移植有學到什麼經驗嗎?

金亨泰:雖然之前的確做過《NIKKE》的PC端移植,但它和《劍星》還是有很大不同,因為《NIKKE》是線上服務型遊戲,不需要運營Steam和EPIC等平台,也沒有找其他的發行商。因此,這次的很多技術是我們第一次面對,所以之前的經驗並沒有幫助太多,希望大家能多理解。


Q:許多玩家都喜歡伊芙的QTE動作,既養眼又充滿力感,製作組的靈感來源是什麼呢?

金亨泰:QTE其實不算是一個全新的玩法,玩家在我們的遊戲中操作QTE時,不會覺得這是《劍星》獨有的東西,所以我們著重於“如何讓QTE變得有意義”。

我們設計了QTE作為“玩家獲得最終獎勵的過程”,這樣,當玩家克服一系列挑戰成功完成QTE後,可以看到我方精心設計的華麗演出,讓玩家在面對QTE事件時,會高興地去按下對應的按鍵。

對於QTE的演出效果,有關爆炸、逃亡等劇情部分,而更多的是集中在擊殺怪物的部分,如把怪物砍成兩半。市面上很難見到像《劍星》這樣的QTE演出,我們的演出和動畫組同事拼盡全力,建模組也協助設計怪物各種姿勢,真的是不容易。


Q:最近《劍星》官方在X上分享了早期原型設計,提到“當時的製作方向和現在略有不同”,能詳細講講嗎?最初的《劍星》是什麼樣的呢?

金亨泰:為了與市面上遊戲形成差異,我們在初期Demo版本做了很多嘗試。比如角色受到敵人攻擊時的後續操作,我們考慮強調玩家根據不同攻擊方向反應,比如可以擊飛、騰空、插入地面等。

更具體地說,當怪物被擊飛時,玩家能在空中打出combo;插入地面能造成巨大傷害;將敵人擊飛撞牆會有額外傷害,甚至可以將敵人推下懸崖。

但最終為何未這麼設計呢?因為此戰鬥方式過於注重玩家操作,與怪物的交互感不足,此外每個怪物都需設計獨立攻擊模組,成本過高,故而最終選擇現在的設計。


Q:在之前的採訪中提到,金總監似乎非常重視玩家創作內容,這是否受到NIKKE社區的啟發?另外,玩家創作的MOD對《劍星》製作組有什麼實質幫助?

金亨泰:玩家創作MOD這回事,我們一開始並沒有具體規劃,只是我個人非常希望大家能用自己製作的MOD來體驗遊戲。我看到其他遊戲依靠玩家製作的MOD長期保持調皮的生命力,非常羨慕,因此希望大家在享受我們的創作同時,讓遊戲成為一個遊樂場。

我覺得遊戲上線後就是玩家的東西,大家可以隨意創作自己喜歡的內容,這個過程非常有趣。在玩家創作的MOD中,令我印象深刻的是Doro的MOD,原版中,玩家抓到Doro後,她會消失,但玩家的MOD讓她像寵物一樣一直跟隨著你,真的很有意思。


Q:《劍星》在市場表現和玩家口碑上皆非常成功,但假如有時光機,你最想改變哪一部分?

金亨泰:我覺得最遺憾的就是劇情過場動畫,因為當時時間緊迫,無論是劇情還是人物故事都有缺失。儘管我們做了很多準備,但製作過場動畫實在耗時,真的可惜。如果能再給點時間,我們肯定會加強這部分,其他方面也會更完善。

此外,我們在計畫上也涉及到一些其他地區,但在開發過程中有所刪減,這些地區也與敘事有關。如果有時間,肯定會將這部分加回來。

總的來說,我對我們的成品還是相當滿意的。

Q:我個人覺得盧瓦的高層與低層關卡的遊戲體驗十分有趣,體驗像《死亡空間》,之後SHIFT-UP會考慮推出一款生存恐怖遊戲嗎?

金亨泰:我個人不太喜歡過度分屍的演出,所以應該不會那麼極端(笑)。但太空恐怖或類似克蘇魯的內容,未來可能會有。

設為星標☆,點亮愛心

就能即時獲得新文章和資訊啦!

感謝大家的支持!

```