《Beyond Citadel》開發者:日本FPS模仿COD註定失敗

《Beyond Citadel》是一款充滿動漫風格的復古射擊遊戲,靈感來自90年代的經典作品。這款遊戲結合了真實的槍械操作手感、誇張的動漫暴力和快節奏的戰鬥風格。玩家將在重重武裝的機械要塞中一路殺進,揭開隱藏的秘密。


這款獨立FPS遊戲自發售以來受到了不錯的反響,截至目前,遊戲在Steam上已經獲得2287條評價,其中有高達96%為好評,評價等級為“好評如潮”。遊戲原價58元,目前正在進行-15%的促銷,僅售49.3元。遊戲僅支持日文和英文。

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最近,這款遊戲的開發者doekuramori在社交媒體上開展了一系列討論,分享了遊戲成功的原因,同時也反思了為何很多3A級FPS遊戲未能成功。


他指出,多數試圖模仿《決勝時刻》的日本FPS遊戲失敗的根本原因在於,日本開發者並不具備開發類似《決勝時刻》所需的軍事知識。他提到:“日本的開發者嘗試進入一個他們並不擅長的領域,因此最終失敗了。”


他接著進一步補充道:“《決勝時刻》的重要賣點在於寫實的畫面和流暢的視覺感受所帶來的刺激,而優秀的畫面掩蓋了遊戲性方面的不足,而後者正是日本遊戲所擅長的。那些模仿《決勝時刻》的開發者實際上走上了歧途。”


他以卡普空的《生化危機7/8》為例,指出這是揚長避短的最佳範例。他表示:日本遊戲公司所製作的那種“好萊塢電影風”或“歐美劇集風”的表現手法,整體看起來都顯得有些幼稚。“即使是最接近成功的小島工作室也未能避免這一點。日本人確實缺乏製作軍事題材作品所需的知識,而觀眾也同樣缺乏。”


他可以進一步詳細說明,開發《決勝時刻》的團隊在相關題材上有著相當深厚的知識基礎,而玩家群體也是如此。因此,他們能在遊戲中隨意加入一些冷門知識而不做解釋,因為他們相信玩家會理解。“小島工作室雖然擁有相關知識,但他們卻不相信自己的受眾。這也是為什麼他們必須解釋每一個細節,而導致他們的遊戲顯得冗長囉嗦的原因。”


最後,doekuramori總結指出,《決勝時刻》之所以有趣在於其獨特的演出方式,而在這種情況下,“如果你還要對玩家解釋所有事情,那就變得多此一舉。但如果你想通過玩法本身來娛樂玩家,就必須清楚解釋規則。若要用演出方式娛樂玩家,就必須在玩法上妥協。這兩者必須選其一。”


doekuramori不僅指出了日本大型開發商在題材選擇與模仿方向上的盲點,還明確表達了“擅長的東西就該做好”的信念。與其盲目複製市場上的成功軍事敘事與演出形式,不如在玩法的打磨、系統設計和節奏控制上發揮優勢,走出一條屬於自己的道路。

實際上,他的理論不僅適用於日本的FPS,或許未來全球的FPS競賽在於誰能創造出一款獨具特色、讓全球玩家都能感受到樂趣的射擊遊戲。

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