《羊蹄山之魂》總監談遊戲地圖:重內容密度而非單純擴大面積
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最近,《羊蹄山之魂》的聯合創意總監Jason Connell和Nate Fox在接受外媒Automaton採訪時透露,他們在初期開發階段,就決定不會為了「更大而更大」的理念來擴展遊戲地圖,反而更注重地圖內的內容密度。
在談到《羊蹄山之魂》的整體規模時,Fox提到:「我認為它的規模大致上和《對馬戰鬼》相當,雖然地圖大小差不多,但《羊蹄山之魂》的內容密度更高。」
Connell隨後補充道:「在地圖大小和遊戲體量方面,我們不認為單純的『更大』或『更多』就是優勢。」開發團隊從《對馬戰鬼》的經驗中學到,開始專注於提升每一次玩家體驗的質量,而不是單純擴大開放世界的範圍。為了讓《羊蹄山之魂》在整個遊戲過程中都能保持吸引力,他們採用了兩種策略。
第一種策略是營造主觀上的「宏偉感」。Connell解釋說:「雖然地圖實際大小類似,但北海道在現實中顯然大得多,所以我們努力讓玩家感受到一個比實際更廣闊的世界。你將看到遼闊的平原和高聳的山脈在遠景中出現——這些都是《對馬戰鬼》中所沒有的場景,我們的目標是讓玩家感受到自然的壯闊與雄偉。」
第二種策略是激勵玩家主動探索。「《羊蹄山之魂》包含了多種系統和細節設計,旨在讓探索變得自由又有獎勵。例如,奔跑穿越花叢會提升你的移動速度,如果你沿著花叢的蹤跡行進,可能會發現隱藏的秘密。我們還加入了望遠鏡和雙筒望遠鏡等新道具,讓玩家可以欣賞風景。這些細節確保玩家即便在大地圖上也不會感到無聊。」
雖然Sucker Punch本可以選擇「將地圖大小翻倍以作為賣點」,但他們在開發初期就否定了這個方向。「如果我們那樣做,就必須填滿雙倍的內容,而這些內容必須足夠有意義,不讓玩家感到疲憊。《對馬戰鬼》已經夠大了,所以我們決定不盲目擴張地圖規模,而是專注於提升遊戲內容的多樣性與品質,同時保持相近的體量。」
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原文出處: 羊蹄山总监:地图大不一定是好 我们更看重密度
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