Take-Two看好雲端遊戲成主流 預測遊戲產業三年內邁入商業流媒體時代

Take-Two執行長斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)在最新財報電話會議上談到,現在的硬體環境真的不太友善。以他舉例來說,想買到一張顯示卡,甚至可能還不如直接飛一趟活動現場去搶原價貨來得實際,這也反映出玩家近來面對的裝機壓力有多大。

不過,澤爾尼克認為,主機與電腦配件價格一路上漲,雖然會讓部分玩家卻步,但這不代表遊戲市場就會因此卡住。Take-Two的看法是,雲端遊戲接下來會成為關鍵解方之一,讓更多人不用靠高階硬體,也能順利玩到想玩的作品。

他進一步表示,所謂的「流媒體時代」其實已經離得不遠,未來只要網路延遲夠低,玩家甚至可以直接用一般裝置來玩遊戲,不一定非得靠傳統主機或昂貴PC。

在這個前提下,Take-Two認為,不管硬體市場怎麼變,雲端遊戲普及後,受眾都還有繼續擴大的空間,尤其能接觸到過去不一定會入坑的玩家族群。

澤爾尼克也很直接地給出時間表,表示自己很看好這個趨勢,並預估遊戲產業大約在三年內,就會正式進入商業化流媒體階段。

他還提到,若雲端遊戲大規模普及,Take-Two的潛在玩家數量有機會放大到原本的十倍。不過這不代表營收也會同樣翻上十倍,因為公司最核心的硬核玩家本來就已經擁有傳統硬體。但對Take-Two來說,雲端遊戲仍然是相當有潛力的大眾入口。

當然,這樣的藍圖不是完全沒道理。以《GTA 6》這類作品為例,就算有些玩家不想花大錢升級設備,依然可能會因為想玩遊戲而選擇雲端服務,這也讓雲端遊戲的吸引力更加明顯。

只是,雲端遊戲若要真的變成主流,還有一個很大的關卡要過,那就是玩家對「擁有權」的疑慮。包括停止營運後遊戲是否還能玩、訂閱或平台關閉後內容會不會消失,這些都讓不少玩家很在意。

像是近年玩家圈對數位內容保存的討論越來越多,從「停止扼殺遊戲」運動到各種平台政策爭議,都能看出大家對遊戲未來可存取性的擔心。甚至連小島秀夫也曾提過,自己會擔心未來我們是否還能自由取得喜歡的電影、書籍與音樂。

有趣的是,澤爾尼克其實也不是一路都對訂閱或雲端模式抱持絕對樂觀。早在2020年,他就曾公開表示,自己對訂閱制是否會成為互動娛樂的主要發行方式持保留態度。如今雖然他對數位發行的前景看法正面,但他過去的發言也讓外界知道,這條路並不是完全沒有爭議。

總結來看,Take-Two對雲端遊戲的態度相當積極,甚至已經把它視為未來的重要成長動能。只是,硬體成本、網路品質,以及玩家對數位擁有權的疑慮,依然會是雲端遊戲能否真正站穩腳步的關鍵。

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