《2XKO》被指商業門檻高得離譜 月活要數十萬甚至破百萬才撐得住

拳頭遊戲聯合創辦人馬克.梅里爾近日在《檸檬水攤》播客中談到《2XKO》時,提到這款作品原本被寄予厚望,希望能為格鬥遊戲社群帶來更多助力。不過他也直言,開發團隊雖然很強、作品品質也不差,但現實是《快打旋風6》在這段時間裡已經搶先站穩腳步,讓《2XKO》面臨更大的市場壓力。

梅里爾表示,這款遊戲雖然確實有一批玩家喜愛,但若要維持原本規劃的長線服務營運模式,玩家數量遠遠不夠。他提到,以其成本結構來看,月活躍用戶至少要有數十萬,甚至得衝到百萬級,才有機會撐起整體營運。

這也讓外界對《2XKO》的後續發展感到可惜。畢竟從目前資訊來看,這個項目已經停止原本的開發方向,雖然官方後續把它調整成買斷制作品,但同時也伴隨大規模裁員。對不少粉絲來說,這樣的結果難免令人失望。

文章還特別點出,梅里爾提到的是「月活躍用戶」而不是同時上線人數。月活躍用戶指的是一個月內至少登入並操作過一次的獨立玩家,數字通常會比同時在線峰值高很多,因此這個條件其實比表面看起來更嚴格。

若從現有資料來粗估,《快打旋風6》在 PC 端的同時在線峰值大約有3萬人。若再假設多數玩家一天能投入遊戲的時間有限,並把全天分散的在線人數換算回總玩家數,推估下來,穩定活躍的玩家規模大概已經是十萬級。

當然,這只是非常粗略的推算,而且還是建立在不少假設上,包括玩家分布均勻、作息一致等條件。實際上,卡普空並沒有公開《快打旋風6》的月活數據,所以這類估算只能作為參考。

如果再把 PC 平台占比也一起納入,整體玩家基數看起來雖然不算小,但要把月活推到百萬,仍然需要大量新玩家或回流玩家持續加入。以《快打旋風6》累計銷量700萬套來看,就算平均攤到36個月,每個月新增潛在玩家也只有約19.44萬,離真正的百萬門檻還有一段距離。

換句話說,即使是目前最受關注的格鬥遊戲之一,要達到這種營運標準也並不輕鬆。更別說其他仍在更新的格鬥作品,像《罪惡裝備:奮戰》持續推出新角色與內容,但24小時同時在線峰值也只有1580人,兩者差距相當明顯。

也因此,外界才會對《2XKO》原本的商業規劃打上一個大問號。有人認為,拳頭是否對非小眾類型的成功過於樂觀;也有人質疑,團隊是否低估了市場需求與營運成本。無論答案是什麼,這次的結果都再次說明,想在格鬥遊戲市場做出長線成績,光有名氣與品質,恐怕還不夠。

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