入門英雄聯盟必學!15分鐘弄懂基礎遊戲數據

你是《英雄聯盟》萬年新手玩家嗎?你是資深到不能再更資深的銅牌守門員嗎?在《英雄聯盟》說長不長的 10 年歷史間,你是否有過步步高升、擺脫銅鐵牌的大夢?

在這充滿變化的遊戲內容中有太多可以討論的:陣型、戰術觀念、操作等。今天,我們就從最基礎的數據表現開始認識,讓你在遊戲結束後除了嘴隊友輸出傷害、送頭白給以外還有更多選擇(X)在賽後檢討也可以展現你獨有的一番見解,找到真正致勝的門路!

 

死亡擊殺比 KDA

KDA 是最常用來檢視自己在遊戲中表現的一項數據。它可以讓你檢視你的每次死亡是不是對團隊來說是「划算的」。

死亡擊殺比 = (擊殺數 Kill + 助攻數 Assist) / 死亡數 Death

例如,某場遊戲你取得 8 次擊殺及 8 次助攻,並且死了 4 次,則你的死亡擊殺比是 4 = (8+8) /4 代表你每一次死亡會有四個人頭進帳,不錯的狀況!

 
專業的玩家都看K/DA (?),圖片來源:League of Legends universe

這個數字可以檢視你對團隊的貢獻,會比單純檢討擊殺數或死亡數更有意義,特別當你是坦克或是輔助這種非傷害輸出的角色。

也許,身為下路輔助的你在危急的情況中做出了神判斷,犧牲自己的性命卻為射手帶來一換二的優勢。如果只看死亡數那可能你會有自己一直送頭的挫折感,但加入助攻後修正的KDA 可以讓你的團隊貢獻更可以被展示出來!

但 KDA 因為計算的方式比較簡單,導致這項數據的可信度很容易在極端情況下被放大或是降低。特別是在比數懸殊或選擇了特殊戰略的比賽中,雪球效應滾動下弱勢方很難進行反殺,甚至最後靠單人推進贏得遊戲的狀況,都有可能使這項數值失真。

 

擊殺參與率 Kill Participation Rate, KP%

KP% 表示你在這場比賽中參與擊殺的程度,這個數值可以協助你檢視參與會戰的程度。是否常常打到一半被隊友說OO路都不幫忙?用這個數據來為自己平反吧。
當然,這項數值會受到路線、團隊打法以及角色打法的不同而有差異。通常上路因為較少打架而比較低,或是游擊為主的輔助以及打野因為較常協助其他路線進攻而比較高。

擊殺參與率 = 團隊總擊殺數 ÷ (你的擊殺數+你的助攻數)

例如,這場團隊總共有 20 次擊殺,而你的擊殺數是 8 次,助攻數是 8 次。則你的擊殺參與率是 80% = (8+8)/20 = 16/20
表示你總共參與了該場比賽中 80% 的擊殺,也顯示幾乎每場會戰你都有參與到喔!

如果是喜歡打野的玩家,可以參考這個數據來檢視自己是否太常打醬油以至於無法提升勝率。以韓國職業聯賽 LCK 2020 春季賽常規賽舉例,名列前幾的 T1、Gen. G、SANDBOX Gaming、KT Rolster、Hanwha Life Esports 等打野位的選手這樣數據都在 72% 以上。

 

金錢收入及吃兵數

跟人生一樣,收入是影響你成敗的關鍵!每分鐘獲取金錢數及每分鐘的小兵擊殺數計算公式方式如下:

每分鐘獲取金錢數 = 總金錢數 / 遊戲時間(分鐘)
每分鐘小兵擊殺數 = (小兵擊殺數 + 野怪擊殺數) / 遊戲時間(分鐘)

金錢收入的來源有:小兵擊殺、地圖目標物、敵方英雄擊殺、野怪擊殺以及道具收入等。因此,除非你是輔助或打野,大多數的角色經濟來源取決於線上的小兵擊殺。

而遠程小兵和近戰小兵從遊戲時間 1:05 開始,每 30 秒會生產各 3 隻,砲車則是 15 分鐘前每 3 波 1 隻;15~25 分鐘每 2 波 1 隻;25 分鐘後每波 1隻(會因版本而變動)。因此每分鐘至少會有 12 隻小兵,新手玩家們在對線期(大約遊戲前 20 分鐘)通常會以 10 CS/min 為努力的目標。

當然,這是指對線期的吃兵,在遊戲中後期會以團戰為主,吃兵將會銳減,就算是韓國職業聯賽 LCK 2020 春季賽能全場達標 10 CS/min 的選手也僅有 2 名。

 LCK 2020 春季賽僅有 2 位選手 CSPM超過 10,圖片、資料來源:Oracle's Elixir

新手玩家們特別可以注意的是,在遊戲時間 15 分鐘前,每一波小兵的平均金錢量為 125,也就是說每隻小兵的平均價值約為 20。因為新手玩家常常顧著殺人或壓線而忘記吃兵,有時會發生明明有把對方血線壓低或壓到塔下,但裝備卻沒有優勢的情況。這時候,可以用 20 x 小兵數來檢視自己的壓線或擊殺是否真的有幫助自己將優勢轉換為經濟,進而幫助自己提升實力!

 

團隊傷害占比 & 團隊金錢占比

這兩項數值很常會被放在一起討論。前者是你在本場比賽中,個人的輸出在團隊總輸出的占比;後者是你本場比賽中取得的金錢在團隊總獲取金額的占比。

團隊傷害占比 = 個人對英雄造成的傷害 / 團隊成員對英雄造成傷害加總
團隊金錢占比 = 個人取得經濟 / 團隊成員取得經濟加總

比較這兩個數值可以知道獲得的團隊資源是否有確實轉化為傷害。以 2019 LoL 世界賽為例,中國知名 ADC 選手 RNG Uzi,他在世界賽期間的團隊傷害占比為 37.2%,而他得到的團隊資源是 30.4%,也是唯一一位團隊資源得到超過 30% 的選手。可以看得出來團隊投注的大量的資源在他身上,而他也不負眾望地打出相當高的傷害量。

 
知名 LPL 賽區選手 RNG Uzi,現已退役。圖片來源:Royal Never Give up twitter(@RNGRoyal)

這個數據較不常用不同選手間的優劣比較,畢竟因為位置和團隊策略的不同,這個數值會帶來不同的意義(例如輔助拿了太多經濟或團隊傷害,那 ...)。但對於新手輸出位玩家來說,不妨比較一下自己長期的團隊傷害、經濟表現,是否能穩定拿到差不多的經濟?是否可以逐漸增加自己在團隊中的傷害佔比?這都可以做為自己打線或打團技術進步的證明喔!

 

視野分數

視野分數是最容易被新手玩家忽略的一項數值,但它卻是玩家是否能往上提升的一個關鍵數據。視野分數的計算比較複雜,而且會考量相當多指標,有興趣的玩家可以參考 League of Legends wiki 的原文說明。

「偵查守衛」,也就是俗稱的「眼」,最直覺的就是放眼就會影響這個分數。但眼並不是放下去就好,一個眼的好壞取決於它是否是有得到情報,也就是捕捉地圖目標物或是敵方英雄的動向。如果一根眼是放在離自己塔比較近的地方,或是我方在這個區域已經有別的眼,那這個眼的評分就會降低很多。

當然,如果你清除對方的眼同樣會得到視野分數。有些英雄的技能可以打開戰爭迷霧,這些技能比照上面的基礎,同樣會得到視野分數。

當你是輔助或打野時,視野分數會是衡量你遊戲表現的重要指標之一。因為通常這兩個路線有道具可以放置守衛,並且會配戴掃除視野的飾品。不論是放置或是掃除,能不能有效的地使用它們都會影響你的分數。

 

首殺率 First Blood Participation, FB%

顧名思義首殺率就是你在遊戲中取得首殺的比例,計算方式:

首殺率 = 取得首殺的遊戲場次 / 總遊戲場次

而相對這個數值的就是被首殺率,它們可以表現出你在對線期間的表現或是激進程度。通常首殺率會是個好的打野選手的指標數據。

以 LCK 2020春季賽例行賽為例,Gen.G 在例行賽中取得 14-4 的佳績並列 LCK 第一名,而陣中的打野選手 Clid 他這項數據以 61% 技壓在出賽場次超過 30 次的其他打野選手。這表示他時常藉由團隊的配合來幫助隊伍在前期取得好的對線優勢。

 首殺勝率與遊戲時間關係,圖片、資料來源:League of Graphs

如果不幸地送出首殺給對手了也不用太心急!在鐵牌以上、遊戲時間超過 35 分鐘的積分賽中,首殺的勝率僅有 51% 左右,只要不放棄遊戲就還沒結束!拉長戰線並且耐心的對戰才是你獲勝的關鍵。

 

首地圖物件(龍、防禦塔及預示者)率

在召喚峽谷中,地圖目標物是指小龍、防禦塔、預示者、兵營、巴龍等這些出現在地圖上固定位置的物件,它們也有固定的重生時間(除了防禦塔)。一般新手玩家可能更注重於擊殺數及吃兵數以取得「對線期」的優勢,但如果比較取得這些地圖目標物與勝率的關係,你會發現對於地圖物件的控制對於勝率的轉化至關重要。

在鐵牌以上的單排/雙排天梯中,率先取得第一個小龍、預示者及防禦塔的勝率(紅藍方仍有些許差異)分別約為:64.5%、62.6%、72.2%。因此,在對線上得到優勢後,玩家的策略應該是轉向取得地圖目標物來擴大自己的優勢。例如,在下路打出雙殺後,呼叫我方打野來取得小龍或是將對方的外塔推掉。

 地圖目標物與勝率關係,圖片、資料來源:League of Graphs

身為打野玩家,如何正確的判斷情勢並且協助隊伍取得這些目標物將會是你提升勝率的重要關鍵。這幾項數據將可以讓你檢視自己是否在正確地協助隊伍取得地圖優勢而非只有協助線上取得擊殺。

此外,在大於 35 分鐘的遊戲場次中,取得首個地圖目標物的勝率下降至 50%~52% 左右。所以除了慢慢取得地圖目標物之外,更重要的是如何利用地圖目標物所附加的價值如小龍的增益狀態、預示者的推進等,盡可能抓緊時間擴大你與對手的差距、滾起優勢的雪球進而獲勝,避免遊戲時間拖長讓比賽反而被逆轉。


以上提到的這些數據都可以在 PLANET9 的進階數據中找到,馬上登錄自己的遊戲 ID 來研究看看自己的遊戲表現吧!

 

原始張貼日期:2020/07/20