Kotaku:為什麼《最終幻想》需要的是更好的故事,而不是回歸回合制
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自從今年早些時候《光與影:33號遠征隊》意外獲得成功以來,玩家群體一直出現一種觀點,認為這款回合制 奇幻 RPG的玩法可以解決《最終幻想》系列的所有問題。《33號遠征隊》用復古的方式重新詮釋了這一類型的作品,存在的缺陷大幅少於《 最終幻想16 》和《最終幻想7》,並且受到了熱烈好評和年度最佳遊戲的青睞,甚至作為新工作室也取得了驕人的銷量。《最終幻想》的粉絲對此羨慕不已。
“上天啊,我希望《光與影:33號遠征隊》帶來的好運也能降臨在《最終幻想》身上!”——這個心情幾乎能在玩家社群中感受到。因此,有關“Square Enix能從這款新作中學到什麼”的討論逐漸加溫。對於一些長期關注此系列的玩家來說,最直接的結論是:或許《最終幻想》應該回歸回合制。
針對這一話題,《最終幻想16》的製作人吉田直樹在2025年美國洛杉磯漫展上回應道。
他表示:“關於‘回合制還是動作制'的問題,玩家往往會將遊戲玩法僅限於戰鬥系統。這並沒有考慮到創作者希望為玩家創造什麼樣的體驗。例如,我們想要呈現給玩家的畫面質量,或是希望傳達的敘事內容,這些都會影響整體設計的方向。”
吉田補充說:“這不僅僅涉及到戰鬥系統,還包括遊戲設計的整體方向、操作體驗等多個層面。這並不是一個簡單的二選一問題。至於《最終幻想17》甚至《18》,我個人不一定會參與,所以也不希望為未來的製作團隊設定任何限制,更不希望他們的創作空間被過早框住。”
這番話其實揭示出一個重要的真相:續作的開發不是純粹的功能拼接。美術風格、敘事結構、玩法機制這些環節必須相互協調,才能構建出一個完整的作品。理想的情況下,所有系統設計都應自然而然地演化,而不是被強行介入,只為迎合市場需求或股東的期待。
許多當前的討論把《33號遠征隊》視為標杆,反覆將其與《最終幻想》進行比較,但事實上,現代《最終幻想》的核心問題並不在於戰鬥系統。
《最終幻想16》的戰鬥部分操作準確,視覺效果出色,動作設計也相當完成。但它的主要不足在於系統的深度不足——例如召喚獸技能的聯動機制不夠豐富,元素屬性的策略性較弱,裝備系統變化有限,整體難度較低。這些問題完全可以通過後續作品迭代優化。畢竟,從系列歷史來看,也曾多次通過版本更替進行系統的完善。
至於《最終幻想7》,某種程度上,它已經是“半回合制”的作品了。自ATB系統(主動時間戰鬥)問世以來,《最終幻想》的戰鬥一直在即時和指令操作之間尋找平衡。《重生》的戰鬥系統,官方稱之為“指令戰鬥”。雖然玩家能自由走位、進行閃避或合作發動連擊,但核心操作依然是通過菜單下達指令,角色自動執行。這和《33號遠征隊》的設計邏輯非常相似,甚至在系統的複雜度上更具挑戰性。
當然,如果玩家希望看到一款高規格畫面,並結合傳統回合制玩法的《最終幻想》,這完全可以理解。市場上本就有不少作品迎合這種需求,Square Enix的其他作品來說也滿足這類受眾。但單純將系列當前的問題歸結為“戰鬥系統偏離了傳統”,這樣的說法其實並不準確。
實際上,真正制約《最終幻想》近年發展的,是 故事 。
其實這並不是新問題。可以說,自PS2時代結束以後,《最終幻想》的敘事質量就開始癲狂下滑。《最終幻想12》在世界觀和系統上依然是上乘之作,但劇情完成度卻不如前作。隨後的作品中,問題愈發明顯。
《最終幻想7》在技術層面達到了相當高的水準,演出、開放世界探索、系統設計都頗具亮點,但在重新呈現原作重要劇情節點時,表現得相當拙劣。它並未提供令人信服的新解讀,也缺乏必要的情感張力,甚至削弱了部分經典情節的衝擊力。
舉例來說,金碟主題公園的那段劇情整體視覺和玩法表現都相當出色,然而巴雷特的支線情節卻被大幅簡化。他被神羅公司利用環保理想而導致家鄉變成魔晄工廠的這段歷史,本是原作中的一個重要情節,但在《重生》中,巴雷特與舊友戴恩的重逢變成了過於表面的道德說教,失去了應有的複雜情感與衝突。這種問題貫穿整個遊戲,最終導致結局令人困惑且缺乏說服力。
《最終幻想16》的問題則顯得更加嚴重。雖然克萊夫、約書亞和席德之間的角色互動相當精彩,但宏觀敘事在處理地緣政治與魔法奴隸制度時,顯得邏輯混亂且表達生硬。遊戲設置了一個極為嚴酷的世界觀,但未能真正剖析相關的道德與情感衝突,最終甚至以一種老派的“神之手”式的劇情結尾,直接抹去了玩家之前對角色命運的情感投入。作為整體體驗,它依然是一部優秀的作品,但第三幕的收尾確實讓人想起《權力的遊戲》最終季的失望感。
因此,《33號遠征隊》真正帶來的啟示,其實並非“RPG必須回歸回合制才能贏得玩家的心”,而是即使是傳統的回合制遊戲,只要在敘事、演出和角色塑造上做到足夠出色,依然能夠感動現代玩家。
《最終幻想》的下一部作品,可以在現有戰鬥系統的基礎上實現這個目標。至於那些真正渴望“純正回合制大作”的玩家,不妨密切關注一下《勇者鬥惡龍12》,它應該很快就會上市。
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