專訪《消逝的光芒:困獸》製作人:未來將更頻繁推出新作

感謝Techland和遊研社的邀請,最近我們來到上海參加了《消逝的光芒:困獸》的體驗活動,並對製作人Tymon Smektała進行了獨家專訪,聊聊遊戲的內容及未來的發展方向。


Tymon Smektała

以下是專訪內容:

Q:先談談最近的洩密事件,這對《消逝的光芒:困獸》的影響如何?當時您們正在進行哪些內容的開發?

A:老實說,我不太想集中討論這個問題,因為這會讓玩家覺得《困獸》不是一款獨立的遊戲。對我們來說,《困獸》就是《消逝的光芒3》,它應該受到更多的重視。

是的,我們當時正在開發DLC,但不幸發生洩密事件,幾乎所有劇情都被曝光。我們不得不取消原有計畫,並借鑒一些好的創意,重新創作劇本,重塑角色和設計新的遊戲機制。

隨後,我們擴大了地圖,增加了自然景觀和開放程度,這些都是為了讓遊戲內容更加豐富。所以,我不希望大家只把《困獸》看作是DLC的延伸,這絕對不是小型遊戲,而是系列中新作,裡面還有故事主角:凱爾克蘭。希望大家以遊戲的最終品質來判斷,而非將其視為“DLC改編”。我們曾經遭遇過困難,但現在的遊戲已經煥然一新。

——你們真的重寫了整個劇本嗎?

A:基本上是的。回顧一開始的洩密內容,你會發現我們雖然沿用了某些角色名字,但他的性格和形象已經完全不同了,遊戲內90%的角色都是重建的。


Q:正式版會有快速旅行的功能嗎?

A:我們故意選擇不加入快速旅行功能,因為《消逝的光芒》的特色在於玩家可以自由選擇到達任務點的方式,比如跑酷或開車等。我們不想用這樣的功能破壞這種體驗。

Q:在新作中,凱爾克蘭的《野獸之力》讓他與人性漸行漸遠,這會是他的結局嗎?你們是如何塑造他與奧利維亞之間的關係?

A:我們不會透露太多,以免劇透。不過,《消逝的光芒:困獸》的劇情是比較正統的,之前的遊戲中可能對角色的發展有些疑問,而在這部作品中,你將獲得解答。因此,《困獸》可以被視為是三部作品的綜合,但這不意味著結局,未來的《消光》系列將繼續發展下去,我們希望經典角色能夠回歸,包括凱爾克蘭。


Q:預購《消逝的光芒2》終極版的玩家可以免費獲得《消逝的光芒:困獸》,這次的政策非常大方,背後的考量是什麼呢?

A:我們希望能與玩家建立更堅固的關係。《消光》系列全球擁有5000萬玩家,我們已經證明了我們的堅持、長期的更新支持以及對玩家社群的開放態度。因此,我們想要維持這種特殊的情感,當然也需要付出以贏得信任。

我們曾經承諾會給購買終極版的玩家免費獲得DLC,但因為洩密事件,我們被迫取消了這一計畫。我們可以選擇退款,但這不是我們需要的選擇。相反,我們選擇把《困獸》免費送給終極版的玩家,以此來感謝他們的支持。


Q:體驗版的內容看來是基於假設玩家已經玩過前兩作,製作組會不會考慮對新玩家的引導做一些優化?

A:今天的體驗版並不是最終版本,實際上,在體驗流程前有針對新玩家的教學引導,幫助他們快速了解基本操作,讓沒有玩過系列的玩家也能輕鬆上手。同時,我們還會播放《消逝的光芒1》和《消逝的光芒2》的前情提要,幫助新玩家了解劇情和角色。

由於凱爾克蘭在一代結尾被抓去做實驗,經過十年後,他獲得自由,面對的新世界也是全新的,這與新玩家的體驗相契合。


Q:在之前的採訪中提到要“重塑系列生存恐怖體驗”,可以分享更多細節嗎?你們是如何平衡戰鬥、跑酷和生存恐怖要素的?

A:我們在《消逝的光芒1》中已經有相當的經驗,遊戲在前期和後期的體驗是完全不同的。比如最開始時,玩家會發現即便對付單個敵人也困難重重,這也是我們想讓《困獸》體驗到的。

此時,跑酷就是生存的手段,玩家可以選擇以靈活的方式躲避威脅,《消光》系列從不鼓勵玩家一味對抗敵人,而是強調生存與策略,若能巧妙地找到路徑並完成任務,將會獲得非常愉悅的感受。

Q:體驗版中的“野獸模式”無法自由開關,為何會這樣設計?

A:在遊戲初期階段,野獸模式的設計與凱爾克蘭的經歷相符,他暫時不曉得自己體內發生了什麼,這一能力隨劇情推進逐步解鎖,讓玩家伴隨他一起成長。


Q:這一作的畫面相比第二代是否有顯著提升?能談談這方面的改進嗎?

A:首先,非常感謝您的讚美。為了開發《消逝的光芒》系列,我們創建了自己的引擎:C-Engine。儘管《消光2》是基於此引擎開發,但當時引擎尚未完全完善。

而《困獸》就不同了,我們不僅積累了使用引擎的經驗,還在技術上進行了三年的持續升級,包括光照、陰影和渲染等方面的顯著改善,使得遊戲畫面更為真實。

此外,天氣系統的互動設計也提升了遊戲的趣味性,在雨中電擊的效果更強,而車輛的操控也變得更難。這些設計雖小但卻增添了不少樂趣。


Q:對於玩過《消光》一代和二代的玩家以及新玩家,你希望他們在哪些方面特別注意《困獸》?

A:對於《消光1》的粉絲,重點當然是凱爾克蘭的回歸,我們希望深入挖掘這個角色。而《消光2》的粉絲則可以期待玩法和機制的進一步提升,這些都是在前期累積的經驗上發展的。

對於新玩家,我們希望他們會體驗到本作的獨特性,市場上少有像《消光》融合第一人稱、近戰、跑酷等元素的遊戲。

總之,希望新老粉絲在《困獸》中都能找到所愛的一部分。

Q:你提到《消逝的光芒:困獸》是《消光》系列的未來開始,對其未來發展有什麼想法?將來會看到衍生內容如漫畫、電影等嗎?

A:確實,我們希望《消光》系列長期發展,全球有5000萬玩家是個了不起的成就。如果十年後還有人談起《消光》,那真是美好。

在遊戲方面,我們必須在每代作品中提供新鮮感和爽快感。此外,也希望拓展IP的界限,像漫畫、桌遊和書籍等都已經在計劃中,甚至有電影改編計劃,只是目前還未公開。

但如果我們不繼續創作玩家喜愛的遊戲,那麼所有衍生作品也只是空談。依據這個想法,《困獸》是我們的第一步,未來會更頻繁地為大家推出精彩作品。《消光2》的開發曾花了七年,實在太久了。現在我們已經明白成功作品所需的要素,並且會嘗試新元素,未來可能會前往森林、田野等新場景,加更多載具和武器。

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