CDPR全力以赴 《巫師4》保證不再重蹈《電馭叛客2077》的覆轍
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最近CDPR官方宣布,《巫師4》和《賽博朋克2》將避免過往《電馭叛客2077》所遭遇的各種內部開發問題,他們的核心改進在於建立了更有效的項目文檔規範化管理流程。
在一次訪談中,CDPR首席技術文案設計師雅羅斯瓦夫·魯欽斯基(Jarosław Ruciński)與資深技術文案阿德里安·富爾內切克(Adrian Fulneczek)分享了他們在項目文檔管理方面的改革歷程。他們坦言,CDPR過去對遊戲開發文檔整理的重視程度不夠,早期製作《巫師1》和《巫師2》時,團隊幾乎沒有為未來的開發進行長遠的規劃,這導致現今那個時期的開發資料幾乎損失殆盡。
這種混亂的局面在《巫師1》重製版的籌備過程中展露無遺。魯欽斯基表示:“我們本想為當前玩家重製這款經典遊戲,卻發現當年的核心技術資料幾乎完全遺失。”幸運的是,合作開發的Fool's Theory工作室中有不少CDPR的老員工,他們靠著前輩的經驗填補了不少失傳的開發知識。
而開發文檔的混亂則導致了《電馭叛客2077》這一項目的失敗。富爾內切克提到,該作品是一個從零開始的巨大項目,團隊原本希望利用協作文檔工具Confluence建立即時更新的資料庫,然而隨著項目越來越龐大,情況也變得越來越失控。最終形成了超過八千頁的繁雜冗餘文檔,隨著開發規模擴大,文檔維護的優先級逐漸被降低,最終成為“低優先級任務”。
為了梳理混亂的資料,團隊將與DLC“往日之影”相關的文檔另行拆分,並遷移至雲端獨立文檔庫,這樣一來便產生了本地伺服器與雲端的兩套資料體系。魯欽斯基指出:“局面完全混亂,這兩套資料無法互通,不僅內部員工難以整理,外包合作方也無從入手。這種資料的分割模式還使得開發人員的身心疲憊。”
面對這次的重大教訓,CDPR已經制定了全新的開發準則,計劃在未來的新作中徹底消除類似的問題,改革方案分為兩個重點:第一,公司內部實現開發文檔的共享,不論身在何處,參與的項目組皆能同步獲取所有的開發信息;第二,項目的文檔整理必須成為開發階段的硬性要求,從前期籌備到正式發售,每一階段都必須完成相應的文檔歸檔,未達標準者無法進入下一階段。
富爾內切克表示,《巫師4》和《賽博朋克2》的未來開發工作將會清晰明朗:“我們已經徹底吸取了教訓,制定了全新的開發規範,並重新定義了項目的‘完成標準',文檔的歸檔也成為每一個開發階段必須達成的硬性指標。”
魯欽斯基還補充:“如今的開發經驗不再由少數團隊所控制,而是成為全公司的共享資源。例如,《巫師》項目組攻克的某個技術難題,賽博朋克系列的開發團隊能直接查閱借鑑,經過調整後應用到自身的項目中。這種互通共享的模式,既能避免不同團隊重複犯錯,也能讓單個項目的技術突破惠及所有遊戲項目。”
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